精鋭討伐初級自力クリアへ 検証データも含む REDSTONE

この記事は2023年6月頃のものです。アップデートで改変される可能性があります。

精鋭討伐初級自力クリアへ
検証データも含む
~安上りに済ませてみたい~


​【はじめに】​​

 今回の記事は、1250~のヤティカヌコンテンツ、精鋭討伐で、
 地道に検証していった結果が多少なりとも集まってきたので残します!

この記事は過去の記事です。情報が古いので使えません。歴史書としてお使いください。

 ここでの記事は
​  「どうやったら安全な状況を作れるか」を主体にしています!​
 ちなみに、都合上1~6人の時までしか検証できませんでしたので、
  ​「7人目以降PTメンバーが増えた場合」はわかりません。​
​  「1~6人目の場合は被ダメージの変化はなし」でした。​

 今回は下の順番で書いていきます!
 ・【まずは対策一覧】
 ・【精鋭討伐前哨戦】
 ・【精鋭討伐ボス第一段階】
 ・
【精鋭討伐ボス第二段階】
 ・
【ボス専用装備と前哨戦用装備を分けて考える】
 ・
【近接攻撃オンリーとシルフラとテイマサマナが条件外な理由?】

 となっております!


​​【まずは対策一覧】

​​​※近接攻撃で戦いたい人は以下全ての項目対象外※​​
​​



​ ここだけを読むと意味不明なことや、納得いかないことが、​
 多数書かれていることになります。
​ 下に経緯や数値を記載していますが、確認してない場合は、​
​ 「知ったこっちゃない」となります。
 また各段階ごとに「個別の対策」となります。
 すべてを満たさなければならないと勘違いはしないでね!​


 ​~対策~​
 準備保険アイテム※​自力回復手段をケチらない​
  ファストフルヒールポーション(デイリーや箱から)
  ファストハーフヒール(ギルド雑貨商人から)
  完全復活(赤い復活巻物)or 安息草(ヤティカヌ薬草屋)
 
1.精鋭討伐前哨戦ー※シルフラ・サマナ・テイマを除く

  基本耐久面
   「防御50000程度」
   「HP30000程度」
   「致命抵抗100%↑」※ステボーナス込み可
​    回避不能な攻撃で事故即死しないため​

  「命中補正無視装備」
    運5000程度(敏捷高く&回避率OPも有効)

  「全吸収100%」
    個別なら闇・水・光等

2.精鋭ボス第一段階ー※シルフラ・サマナ・テイマを除く

 基本耐久面
​  「防御10万程度」なら​
​    →HP80000程度​
​  「防御1万程度」なら​
​    →HP120000程度​

  「致命抵抗100%↑」
    回避不能攻撃のため​回避率は不要​
  「移動速度+100%↑」
    ​旗バフ&恩寵程度あれば余裕​

3.精鋭ボス第二段階ー※シルフラを除く

 基本耐久面
  「フィールド属性低下抵抗上昇+20%↑」
   ​堅実な、剛断の、1100DXU防具等の効果​
   この​効果を得られないならHP20万でもかなり危険​
   →闇・水抵抗をフィールド内で71%を超えるように
​    剛断のが2つ分程度で十分足りる​

  「HP40000程度↑」
   →ただし​完全遠距離攻撃限定​
    ​物理的にボスとの距離を最大限離れて戦う​
  「移動速度+100%↑」
    ​旗バフ&恩寵程度あれば余裕​

  「ソウルガードによる6~12秒無敵」
   →立て直し、ベルセルク後のラッシュ用

 ~精鋭ボス専用装備のススメ~

  ​1100DXU鎧「生存者の衣NX」​
   高防御&HP直接上昇により1つで​HP30000程度ごまかせる​
   HP効率系のOPで安価で作成しておくのも手


【精鋭討伐前哨戦】

 精鋭討伐前哨戦といっても、雑魚群5匹x4か所の部分ですが、
​ ヤティカヌエリアで狩り対策をしてる人は、大きな苦労はない。​

 有効な対処方法としては、
 「命中補正無視有の運・回避装備」※サマナやテイマ等は別枠※
  運5000程度+回避OPや敏捷上昇装備等
 「魔法吸収100%」
  個別なら闇・水・風・光の吸収を100%に
 
 この状況でも物理の一部は完全回避とはいかないため、
 「物理防御力50000程度」
 「HP30000程度」
​ 「致命抵抗100%」※ステボーナス込みでOK
 特にこのエリアの物理で死亡する場合は致命抵抗不足
 入場は特に消費がないため検証し放題です​

 
​ ここまでの対策をしているのなら、ほぼ完封状態です。​

 なんならさらにいうと魔法吸収の対策さえあれば、
​ 逃げ回りながら範囲で倒せば、物理側の対策は多少妥協可能です。​


【精鋭討伐ボス第一段階】

 最初に、精鋭ボスの攻撃パターンですが、
 猫パンチ・赤い〇・タケノコの3種が基本で、
 タケノコは地面にマークが出てから、1秒程度後に判定。
 
​ この中で最もダメージ厳しいのはタケノコです。​
 比率的にはタケノコ100>赤い丸80>猫パンチ14くらい
 
​ 第一段階での攻撃は全て「回避不可の地面指定物理」と考えてOK。​
​ つまり、第一段階のみであれば魔法系の対策をする必要がない。​

 そのため有効な対策が
​ 「見てから避ける」​
​ 「物理防御力を増やす」​
 「致命打抵抗100%」※ステボーナス込み
​ 「HPを増やす」​
 「旗バフ&恩寵石で移動速度増加」
​​ 「立ち止まらない」(オート攻撃をしない)​​
 「敵物理攻撃力低下」

 となります。 

 具体的にいくつあればいいのかですが、
 筆者の私自身は、
​ 「防御力11万8000」​
 「HP86000」
 「致命抵抗100%↑」
 で、
​ ・タケノコのダメージ52K(52000)​
​ ・赤い丸のダメージ44K(44000)​
​ ・猫パンチ7K(7400ほど)​

 少し変化させた場合では、
​ 「防御力10万5000」​
 「HP86000」
 「致命抵抗100%↑」
​ で、タケノコダメージ54K(54000)​

 となりました。
 タケノコがダブルヒットする位置に立ち止まらなければ、
 基本的には死ぬことはありません。

 さらにリトルさんに協力してもらって検証した結果、
 ノヴァの物理攻撃低下量25%のデバフ継続中
​​ タケノコが52K→42K程度まで低下​​
​ もちろん攻撃速度や移動速度低下もかかるため、​
 デバフ系スキルがある場合は積極的に狙うのも効果大
 
​ さらにマニアックに検証してみたところ、​
 ・タケノコの発動条件
   ボスのHPへのダメージ
   ボスの攻撃モーション
  の2つを元にしているようで、
​ 「ダメージを与えずに逃げ続けた場合」​
  タケノコが出てこない時間を能動的に作ることが可能


【精鋭討伐ボス第二段階】

​ 第二段階で翼が生えてきて、吸収無効知識&凶悪物理攻撃へ変化​
 攻撃パターンは
  「フィールド内地面が水たまり爆破&泡玉5方向」
  「猫パンチ」
  「赤●からの物理ジャンププレス」​​​​
  「前方扇状へ闇のウェーブ」​★★​​
 この​​のプレスとウェーブは、一般人が強化した装備程度では、​​
 当たれば完全即死(20万)だと思ってください。

​ またこれらの攻撃は、当たり判定外に移動している場合は​
​ 完全回避が可能です。闇ウェーブは見てから避けるのは困難。​
​ 魔法攻撃は属性吸収無視のため吸収で対策は不可。​

 そのため有効な対策が
​  「​そもそも攻撃モーションを取らせない​」​
​  「フィールド属性低下抵抗を上げる」​
​  「泡玉を可能な限り回避する」​
​  「減ったHPを即座に安全圏に回復する」​

 となります。

 具体的にどうしているのかですが、
 筆者の場合は、
  「HP86000」
​  「フィールド属性低下抵抗23%」W剛断+1100手​
  「フィールド属性低下抵抗ギルド石像効果6%」
  「属性抵抗は低下後上限」
  「旗バフ&恩寵石で移動速度増加」

 この状態での被弾時
​  闇ウェーブ=即死(200K)​
​  赤●物理=即死(200K)​
  水たまり爆破=21K
  泡玉1HIT=7K
  ソウルガード中、全ての被弾が1ダメージ

  となりました。
 
​  泡玉は当たり判定内で秒間5~6HITはしているため、​
  直撃コースに​立ち止まったら回復間に合わずに死​
  また泡玉は個別判定のため、「重なる場所」も危険。
​  ただ、貫通するように1玉を走り抜けた場合2HIT程度。​
  見た目よりも当たり判定は狭い。

  1100手の3%が無くても、
  泡玉の被ダメージ量の増加は微量だったため、
​  剛断の2つ分の効果(20%)が大きい。​

 ここまでは装備部分による対策ですが、
​ さらにマニアックな検証をしてみたところ、​
 
 ・​ボスの闇ウェーブ攻撃の条件​
​​  攻撃モーション開始「」に射程距離内にPCが居る​​
 ・​ボスの赤●物理攻撃の条件​
​​  攻撃モーション開始「」に射程距離内にPCが居る​​
 ・水玉爆破&泡玉攻撃の条件
  ボスのHP減少時&一定周期(発動させない状況未発見)

 となっていることが分かりました。

 これが分かったらなんだってことですが、

​ 即死が危険なウェーブと赤●は「発動させない」ことが可能です。​
​ 攻撃モーション開始前(つまりボスが移動中)に、​
​ ボスの「射程距離の外」に居続けた場合、​
​ 攻撃モーションを取ることができず、永遠に追いかけ続ける。​
 またターゲット切り替わり時にも同様に、
 ボスの「射程距離の外」にターゲットが居る場合、
 移動モーションを挟むため、最初の条件に戻ります。
​ ※タゲ切り替え時、近接攻撃のPCだった場合危険度MAX※​
 
 結果、泡玉部分の対策さえできているのなら、
​ 「制限時間いっぱい永遠の追いかけっこ」が可能になります。​


【ボス専用装備と前哨戦用装備を分けて考える】

​ 検証結果から、前哨戦とボスの対策が「同じではない」と分かります。​
​ 特に前哨戦に関しては「普段の狩り装備」が一番適しています。​

 めちゃめちゃお金持ちなら「全局面適応な強化」が解決策ですが、
​ 実際問題それができる方はこんな記事や情報を確認しないと思います!​

​ ボスに突入したときに、これまでの対策が封印される大きな項目は、​
 「命中補正無視&物理回避」
 「属性吸収100%」
 「完全回避のため低HP・低防御で良かった」
 の3つとなります。
 特にヤティカヌの狩場対策へ努力してきた層にはかなりきつい条件です。

 そしてこれらのOPをどの部位でつけてるのか。
 
 ・命中補正無視&回避率=専用職鎧or共用鎧の一部
 ・属性吸収%=冠(頭)・耳や指等
 
 大きく数字を稼げて準備しやすい部位となると、
 ​「頭」と「鎧」の2部位となります。​

 ここで発想を変えると、
  「回避や命中無視を捨てた鎧」に変えた場合のデメリット
  「吸収OPがついてない頭」に変えた場合のデメリット
 の2つを考えれば良い。
 
「鎧の部位」→HP・防御が極端に高いベースに付け替え
 職鎧でない場合、ホバーピラーorセーフなため、デメリットなし。
​ 職鎧の場合、各職ごとに弱化や敵致命抵抗減少等がなくなる※。​
​  ※そもそも職鎧ベースに主力能力がない場合ならデメリットなし※​

​「頭の部位」→OPに剛断の・堅実な等のベースに付け替え
 (OP付与可能部位はどちらもOKなため)​

 ヘルメットの場合、ベースが同じであればデメリットほぼなし。
 冠の場合、ベースが同じであればデメリットほぼなし。

​ この2部位を「対精鋭ボス対策」としての枠に使うと、​
​ HP効率系OP4枠、剛断(堅実)OP2枠の合計​6つのOP枠​が使えます。​
 さらに鎧部分はベースが変更可能であれば大幅に上昇可能。

 また、この部位以外が通常狩場の対策の場合は、
 デメリットの考え方自体は同じです。



【近接攻撃オンリーとシルフラとテイマサマナが条件外な理由?】

 近接攻撃主体は特殊な対策をしない限り、
 基本的に​ボスの攻撃をフル被弾するため上記条件程度では不足​

 シルフラは、攻撃手段の条件に理由があるため除外
​ サマナ・テイマは「本体が攻撃を受けない位置で戦う」​
 が可能なために除外された項目が多いです。
 
 具体的には、シルフラは攻撃被弾時のブロックと感電付与で
 爆破させてダメージなため、完全吸収&回避は攻撃手段激減となります。
 そのため、今回のような条件での調整対象の範囲外となります。

​ サマナは、突撃命令で召喚獣の位置を調整可能なため、​
​ そもそも本体側に攻撃を「向けさせない位置」で戦わせることが可能。​

​ テイマは、超遠距離からの攻撃命令により釣り効果で​
 本体位置がMOB攻撃射程に入る前に、ペットにタゲが行きます。

 サマナ・テイマは回避が難しい地面からのギミック部分のみ、
​ 十分な対策をしていれば、ボス適正が非常に高いと言えます。​



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