【黒い砂漠】覚醒ドーサの本当の強さ~2024年10月版仕様の深堀り~
記事作成日時点のデータです。
【黒い砂漠】
覚醒ドーサの本当の強さ
2024年10月版
仕様の深堀り
【はじめに】
はい、こんこんです。お久しぶりのAsh記事。
相変わらず黒い砂漠でも、体当たりでデータ取り。
黒い砂漠での職単体の記事は初めてかも?
というわけで今回、あからさまに再現可能なので、
現在検索等や解説等で出てこない強さの秘密を、
がっつり公開してみようと思います
01:覚醒ドーサの使用感(一般用)
スキル個別詳細等は、実際のゲーム内で見たほうが、
簡単に分かるので、使い方や工夫面部分と共に、
PVEでの使用感の方を重要視して書きます。
「一般的」な目線での特徴
まず、「一般的」に覚醒ドーサを使用する場合では、
すぐに体感できる要素としては、
ズバリ「高機動の全レンジ対応広範囲火力職」で、
おまけとして追加攻撃や自分を含めた味方バフを
戦闘中に維持することができる能力をもっている
五行:相性スキル
覚醒ドーサを使う上で必ず通るのが
この五行:相性スキルの順序暗記。
5こなんでそこまで大変じゃないけど、
覚えてると明らかに戦闘が強くなるので、逃げられない
難しく考えずに、覚えないといけないのは
「スキル一覧の上から5つの属性順序に一周する」
だけです。
火→木→水→金→土→火→木・・・・
ループさせればいいので、スタート属性は、
どこからでも5つ分回った時点で、
「バフ効果やデバフ効果や追加攻撃」は同じって感覚。
記憶が難しい人は、再使用時間設定とUI調整で、
画面上に5角形で円を描くように五行の順に配置する。
1個前に使ったスキルがCTで暗くなるのでそれを見る。
移動スキルとして考えるスキル
基本的には攻撃手段として、五行の効果を狙うため、
火~土のスキルを主力に戦う。移動は別個で考える。
また、遠距離でのエイムで機動力に差がつくので、
ゲーム設定の「照準ヘルパー活性化」は「ON」推奨。
スキル名の後ろの()はデフォルト時のキー。
移動キーはスキル表記に合わせて、「←↑→↓」
スキル名の後ろの()はデフォルト時のキー。
移動キーはスキル表記に合わせて、「←↑→↓」
- 突き刺し(E)
エイム有の場合は、最長「赤タゲ」まで瞬間飛び込み
エイム無の場合は、その場でジャンプして攻撃。
また、後述の巻雲使用中には「左クリック」で、
この突き刺しが出るので、遠距離エイム時は、
とてつもない機動力となる。
衝突なし&多少の起伏無視のため混戦中から離脱可
また、ほとんどのスキルからキャンセル出し可能。
モーションも短く驚くほど速い移動なので、
短CTも相まって、近距離MOBグループ移動にさえ、
これを使っていって良いぐらい強い。 - コンボ:斬雲(他のスキルから追加左クリック)
伝承スキルとして取得するが、
覚醒状態のまま使用可能。持ち替えもしない。
主にSIFT+移動キーでの回避後に左クリック。
移動の補助や、位置調整に便利なスキル。
また、ここに書いてある移動系のほぼすべてから、
CT中再使用可で派生できるため、
長距離に走らせたい場合や、あと1歩欲しい!
ってところでかゆいところに手が届く良い子。
特に、突き刺しのタゲミスでその場ジャンプ時に、
左クリックを押してごまかすのにとても良い。
リカバーのために使いまくるので、めちゃ便利。
ただしMOBを貫通はできない。 - 仙剣濃霧(↑F長押しで追加)
防御バフがオマケで付いてくる中距離機動攻撃
ただし貫通効果はないため接敵前のところで使う。
段差や障害物・MOBでひっかかるので、
大回り気味になっても平坦なルートを狙おう。
移動速度と距離自体はかなり長いので便利。 - 羽根蹴り(↑右クリック)
尋常じゃない強化の「特殊ダメ5%増加バフ」がつく
これのおかげでコンボ始動が「火からじゃなくてOK」
とりあえず敵に近寄りたい!って時はこれ使う。
移動力も十分にあるので、
濃霧でMOBが居ない部分を走り抜け、
MOBに最初に接触する時に、羽根蹴りでアサルト。
という感覚で使ってみればかなりスムーズ。
貫通性能はないので、移動と攻撃始動で使おう。 - 空踏み(他スキル使用後、追加スペース)
他のスキルからの派生スペースで出るタイプ。
エイム有の場合は、最長「赤タゲ」まで、
「高低差すらある程度無視して」敵の頭の上に立つ。
降りる時はジャンプ空中判定。
モーション中ほぼずっと無敵と思ってOK
飛び降りてからSIFT+スペースで巻雲を使うと、
赤いエフェクトになって長距離移動可。
無敵効果狙いで使うもよし、HP回復狙いで使うもよし、
狩場の段差無視して飛ぶのに使うも良し。
非常に利便性に富んだスキル。持久の減り凄い。
ただ、追加発動タイプなので、1こスキル挟む。
- 巻雲(SIFT+スペース)
自キャラが空中から出すと、赤いエフェクトで飛ぶ。
自キャラが地面から出すと、黄色いエフェクトで飛ぶ。
空中発動時の高さは見た目通りなので段差も超えられる。
地上出しの場合は、段差や障害物があればひっかかる。
MOBへの衝突判定はないので、離脱や、仕切り直しで、
かなり使い勝手がよい。
ショートカットから出すと伝承に切り替え。
基本的にはSIFT+スペースの方で使おう。
ほとんどの移動・攻撃スキルへの派生可能。
モーションも長いMOB無敵があるため、活用しよう。
Ashは中距離を超えそうな移動の初手で使うことが多い。 - 水:流(↓E)
動きがうにょうにょしてるので嫌いな人はいそう。
五行系スキルの中で唯一前方に貫通移動可能なスキル。
短CTでコンボに組み込み易く、実際の当たり判定も広い。
攻撃が継続できる場合なら、
AshはSIFT+移動キーの回避よりもこちらを使っている。
移動後、敵に背を向ける形になってしまうので、
カメラの感度が低いと振り向きが間に合わない。
くるっと振り向きで次のスキルを撃つ練習をすると◎
また、移動モーションが始まるまでは、
かなり自由にカメラの旋回が可能なので、
カメラを行きたい方向に向ければ、
発動時の真後ろ方向さえ移動可能になる。
一般的な使用感の簡易的なまとめ
豊富な移動スキルを駆使して、敵陣につっこみ、
でっかい範囲をキーを押す順序を覚えて使う!
すると敵はいつのまにか殲滅できている!つよい。
移動が必要なMOBが散っているMAPも、
移動があまり必要でないギミック型も、
ギルドで参加する大型ボスも、
全局面で対応可能でしっかり強いタイプのキャラ。
でっかい範囲をキーを押す順序を覚えて使う!
すると敵はいつのまにか殲滅できている!つよい。
移動が必要なMOBが散っているMAPも、
移動があまり必要でないギミック型も、
ギルドで参加する大型ボスも、
全局面で対応可能でしっかり強いタイプのキャラ。
02:覚醒ドーサの使用感(深堀用)
一般用だけでも使ったことがない人には、
イメージがしやすくは工夫しましたが、
覚醒ドーサはこんなものではない。
正直発見時と検証後にはかなり驚いた。
だって・・・狙って出せるようになれば、
スキル判定が雑魚MOB戦闘でほぼ1.3倍上がる。
ある程度自分でコントロール可能・・・。
知らずに出てるパターンもあるので、
気づかないうちに火力があがっています。
イメージがしやすくは工夫しましたが、
覚醒ドーサはこんなものではない。
正直発見時と検証後にはかなり驚いた。
だって・・・狙って出せるようになれば、
スキル判定が雑魚MOB戦闘でほぼ1.3倍上がる。
ある程度自分でコントロール可能・・・。
知らずに出てるパターンもあるので、
気づかないうちに火力があがっています。
「深堀した」場合の特徴
MOBグループとグループの間で戦闘することで、
実際の殲滅力を大きく上げて、戦えるヤバイ職。
前後へのマウス振り向きや「地面エイム」が必須。
高機動・高火力・広範囲・デバフ・支援持ち。
ぶっとんだヤバイ職業。
実際の殲滅力を大きく上げて、戦えるヤバイ職。
前後へのマウス振り向きや「地面エイム」が必須。
高機動・高火力・広範囲・デバフ・支援持ち。
ぶっとんだヤバイ職業。
ちなみに深堀状態にならなくても十分ヤバ強い。
領域を「置いておく」や「次の移動位置予想」等、
かなり細かく考えて使ったとき、
予想していたよりもできることの幅が広がる。
つまりヤバイがヤバイ(語彙力)
領域を「置いておく」や「次の移動位置予想」等、
かなり細かく考えて使ったとき、
予想していたよりもできることの幅が広がる。
つまりヤバイがヤバイ(語彙力)
五行:相性スキルの仕様を活かす
五行:相性スキル自体は重要なキーとなっているが、
実際の狩りでの行動自体は、五行の属性スキルの
「MOBへの当て方」と「五行の領域位置」が重要。
「一定以上離れた位置に領域がある」時、
「2つまで生成される」ということ。
さらに、この領域の範囲内のMOBには、
「五行の精気」という「起爆点デバフ」がつく
また属性順番のコンボによる追加効果は、
「一番近くに来た対象1体を中心に発動」
さて、次に、実際に覚醒ドーサ使用中に、
「謎のタイミングで相生効果発動」が
起きている時がある。
これに気づいた人はとても観察眼が鋭い。
この「謎の発動」これが深堀りの肝である。
「MOBへの当て方」と「五行の領域位置」が重要。
「一定以上離れた位置に領域がある」時、
「2つまで生成される」ということ。
さらに、この領域の範囲内のMOBには、
「五行の精気」という「起爆点デバフ」がつく
また属性順番のコンボによる追加効果は、
「一番近くに来た対象1体を中心に発動」
さて、次に、実際に覚醒ドーサ使用中に、
「謎のタイミングで相生効果発動」が
起きている時がある。
これに気づいた人はとても観察眼が鋭い。
この「謎の発動」これが深堀りの肝である。
五行の精気デバフに着目する
他の効果自体は目で見てわかりやすいので、
特に違和感を感じる人は多くはない。
特に違和感を感じる人は多くはない。
本当にヤバイのは「精気デバフ」。
では、具体的に「何が起きているのか」
というところですが、
では、具体的に「何が起きているのか」
というところですが、
火や木等の属性を表す文字があるスキルは、
撃てば「着弾地点」に「領域が生成される」
「領域のデバフ射程内いるMOB」に、
撃てば「着弾地点」に「領域が生成される」
「領域のデバフ射程内いるMOB」に、
「五行の精気デバフ」を付与となる。
ならば・・・
ならば・・・
戦闘開始時にAとBの間くらいに「X属性」が着弾
Aグループと戦闘開始、Aに「相生追加効果発動」
Aグループ壊滅後に、コンボ最後の「Y領域生成」
Bに「X属性精気デバフ付き残ってる」
「Bは本格的な攻撃される前から精気デバフ」
攻撃開始時に「いきなり相生追加効果発動」
からの「Bの精気デバフついてなかったMOB」が
Aグループ戦闘後の「Y領域に接触」
「Y属性の精気デバフ」が「Bグループの一部に付与」
攻撃コンボで「X属性の相生追加効果発動」からの
「さらにY属性の相生追加効果発動」が起きる
Aグループと戦闘開始、Aに「相生追加効果発動」
Aグループ壊滅後に、コンボ最後の「Y領域生成」
Bに「X属性精気デバフ付き残ってる」
「Bは本格的な攻撃される前から精気デバフ」
攻撃開始時に「いきなり相生追加効果発動」
からの「Bの精気デバフついてなかったMOB」が
Aグループ戦闘後の「Y領域に接触」
「Y属性の精気デバフ」が「Bグループの一部に付与」
攻撃コンボで「X属性の相生追加効果発動」からの
「さらにY属性の相生追加効果発動」が起きる
まぁ何言ってるか分からないと思うけど、
すごおおおおおおく要約すると、
「追加効果は本来1匹を中心しか出ないけど」
「精気デバフ自体が残っているならば」
「精気デバフ自体が残っているならば」
『領域が既に無くなっていても』
「追加ダメージが発生してないMOBが生きてると」
「もう一回追加ダメージの起爆ができるよ」
「もう一回追加ダメージの起爆ができるよ」
ってことになります。
領域は見た目がはっきりしてるため、
「領域の近くにいるMOBに追加効果が発動」と
「領域の近くにいるMOBに追加効果が発動」と
勘違いしてしまうが、あくまでアレは、
「近くにいたり通ったMOBに起爆剤を付与」です。
イメージしやすくするなら、領域自体は、
「ベルトコンベアで来たモノにクリーム塗ってるだけ」
イメージしやすくするなら、領域自体は、
「ベルトコンベアで来たモノにクリーム塗ってるだけ」
です。「クリーム塗られたやつは移動しても」、
「クリームは付きっぱなし」です。
「クリームは付きっぱなし」です。
03:ようわからん。やり方は?
「任意でこのダブル追加効果発動を起こせる」
と、手前の項目ではこれだけ覚えとけばOK
では、具体的な出し方や実際の使用法、
発動しやすいスキル等をご紹介。
発動しやすいスキル等をご紹介。
ダブル追加効果発動しやすいスキル
まずは発動させやすい「領域を置ける」
スキルから紹介
スキルから紹介
領域設置向け
- 火:滲(↓右クリック)
主にステップ等や他スキルとの連携から出す。
火の短CTの方のスキル。
地面へのターゲットで位置調整しやすいため、
2つのグループの中間地点で両端を狙うか、
1つのグループの中央にあてて、
派生Eで飛び込む対象を手前のMOBにする。
奥と手前のダブル発動が狙える - 金:従(↓左クリック)
主にステップ等や他スキルとの連携から出す。
火滲と同様に、地面タゲで調整しやすい。
使い方と置き方の考え方は火滲同じ。 - 金:涼(SIFT+左クリック長押し)
主にステップ等や他のスキルとの連携から出す。
こちらは2回分の領域を置く位置を調整可
領域を置きたい位置をしっかりと見れるため、
金:従との連携で出す場合は、
別々の位置に領域が出るように置きたいが、
無理して狙う必要もない。
コツとしては、金:従を奥側設置と割り切り、
金:涼と派生は自分の足元に設置すると良い。
- 土:聚(↓Q)
尋常じゃないスキル範囲と当たり判定距離。
また着弾は前方に範囲自体は固定の形だが、
領域自体はエイム位置で狙った場所に出せる。
殲滅を含めて、次のグループの先端と、
今の戦闘中のグループの両方を巻き込むように
位置調整後に撃つことで、火力を維持して、
かなり遠方に領域を設置することも可能。
次に判定がダブル追加効果を誘発しやすい
いわゆる「発動しやすいスキル」のご紹介。
いわゆる「発動しやすいスキル」のご紹介。
「ダブル発動しやすい」スキル
- 木:直(F長押し)
火を中央に当てたパターンの場合、
モーションの長さと少しの前移動があるため、
手前で発動、奥側にも再発動という、
2連続発動が狙える。
逆に「木:曲」を先に出すと範囲が広すぎて、
グループのMOB全部に当たり、
2回分ではなく1回分で発動しやすい - 水:流(↓E)
こちらも分かりやすく移動モーションの両端が、
起爆の範囲よりも長めになっているため、
最初のモーションで起爆しても奥側の、
「最初の追加効果の爆発範囲外」で
「精気が付与された生き残りで再発動」
というパターンになることが多い。
特に木のスキルは広範囲のMOBに精気デバフが
付与されていることが多いため、
次に使う水でダブル発動を見たことがある人が、
かなり多いと思う。
また、中央部分を貫通して、両サイドに、
まだ未発動が残っているパターンが狙える。 - 水:編(SIFT+E長押し)
こちらは派生を含めた二段モーションだが、
カメラでの振り向き性能と、横幅の広さがあり、
木の精気デバフの残りを追加発動させやすい。
群れの左と右でダブル追加効果を狙おう
こちらのスキル自体の火力があるため、
無理して狙うほどではない。 - 金:涼(SIFT+左クリック長押し)
水編と同じく、二段モーション。
ただ、水と違って横幅ではなく、エイムで狙う。
水系は「縦横に長く精気デバフを付与可能」。
なので、追加効果を中央で1回で終わらず、
MOBグループの左右や前後位置の地面を狙って、
2回分の追加効果発動を狙っても良い。
ただ、あまりに端だと本末転倒なので、
迷うくらいなら中央狙いでOK - 土:聚(↓Q)
これに関しては、ダブル発動を発見しやすい。
金:従で2グループの間あたりに領域生成、
両グループを貫通するように直線状に位置調整
どかーん とすればキラキラが2か所出る。
多ければ、背後、前方、奥、の3か所で、
金の相乗追加効果が見れたりする。
Ashが疑問と確信を持ったのはこのスキル。 - ※金:従(↓左クリック)
ステップ発動やスキル連携に失敗して、
鬼のように長いモーションの時、
鬼のように長すぎるモーションのおかげで、
MOBの移動速度の問題で、近づいてきた最初と
最初に近くに居なかったMOBへ発動の2回分を
見ることがあったりする。
ほぼ事故なので、普通にちゃんと短縮モーションで、
使ってくださいね! - ※火:昇(SIFT+右クリック)
こちらも長すぎるモーションゆえの連携失敗時。
ほぼ金:従の失敗時と同じ当たり方で発動。
狙って出すくらいなら、ちゃんと短縮しよう。
04:Ashが戦闘中にやってること
覚醒ドーサを使って狩りをするときは、
目線というか「画面の見方」が他職と少し違う。
感覚部分の問題なのでどうにか文章化してみる。
目線というか「画面の見方」が他職と少し違う。
感覚部分の問題なのでどうにか文章化してみる。
狩場の形態ごとの戦闘スタイル
狩場の形態ごとに実際にどんなことを
想定したり考えながらやってるかを、
書き出してみます。
想定したり考えながらやってるかを、
書き出してみます。
MOBグループが散っている狩場
シクライアやセレンディアエルビア型
MOBグループが散っているため、
ダブル発動は狙いにくいが、
グループ同士が近い場合は、
領域を置く位置を遠距離のギリギリから
手前ですぐ接触するグループではなく、
MOBグループが散っているため、
ダブル発動は狙いにくいが、
グループ同士が近い場合は、
領域を置く位置を遠距離のギリギリから
手前ですぐ接触するグループではなく、
奥側のグループの一番近いMOBを狙って、
移動スキルを発動する前に領域を出す。
なので、始動スキルが、
火:滲スタートで移動スキル、
金:従スタートで移動スキル、
みたいな形になることが多い。
また、追加効果が発動するのを見越して、
移動スキルを発動する前に領域を出す。
なので、始動スキルが、
火:滲スタートで移動スキル、
金:従スタートで移動スキル、
みたいな形になることが多い。
また、追加効果が発動するのを見越して、
コンボの完了タイミングを前倒しして、
敵のHPが残っている間に移動開始し、
「カメラだけ振り向き」で、
「後方確認」からの「土:聚」で〆
だったり、
「土:植」「木:曲」の広範囲で
「背中側についてきてるMOBを巻き込む」
という形で〆にしたりしている。
「振り向き土:聚」はめっちゃ気持ちいい。
敵のHPが残っている間に移動開始し、
「カメラだけ振り向き」で、
「後方確認」からの「土:聚」で〆
だったり、
「土:植」「木:曲」の広範囲で
「背中側についてきてるMOBを巻き込む」
という形で〆にしたりしている。
「振り向き土:聚」はめっちゃ気持ちいい。
ギミック型の密集狩場
エルビアサウニールやガイピン地下等MOBの湧き位置がある程度固有だが、
多少の移動を挟む必要があり、
雑魚の巻き込みを考えて、うまうまする狩場
ここはかなりダブル追加効果発動が狙える。
ただ、敵が密集しやすい都合上、
「領域を置く位置」が「目の前のMOB」
になりやすいため、「視界の確保」が重要。
バックアタックを狙うついでに、
「突き刺し」や「水:流」での貫通移動を使い、
「カメラで設置予定場所を探して領域を指定の地面へ」
って感じに視界の確保と攻撃位置を、
かなり意識して戦っている。
特に覚醒ドーサは範囲がかなり広いため、
ガイピン等のギミックだと、追加効果は
「ボスを中心に追加効果を発動する」より、
「ボスに追加効果部分は当たる」が
「ボスに近くない雑魚にいっぱい付与」
っていう場所に領域が来るようにしている。
意識としては、
「ボスがコンボ範囲内なら、端っこでも
「ボスがコンボ範囲内なら、端っこでも
目の前でも与ダメージ同じよね?
なら、いっぱい巻き込んだらお得じゃね!?」
って感覚で見てます。
あくまでそう意識しているって感じなので、
100%できているかどうかは別。
なら、いっぱい巻き込んだらお得じゃね!?」
って感覚で見てます。
あくまでそう意識しているって感じなので、
100%できているかどうかは別。
同じ場所に延々沸いてくる狩場
ムロウェク迷宮やデキア系沸く場所がほぼ一定の範囲内で固定の狩場。
この手の狩場では、「領域のダブル置き」
が自分の位置やエイムで調整できるので、
「自分で狙って出した感」が凄い。
基本的に領域の設置位置が近くなり過ぎず、
「遠距離攻撃MOB」は近接スキルで戦い、
「近よってくれるMOB」は範囲に巻き込む。
遠くに沸いてくれたMOBは、
「ダブル追加効果発動チャンス」と思って、
こちらに近づくルート上に「領域」を
置いておくことで、「勝手に精気デバフ」
になった上に、時間差でコンボ範囲にくる。
かなり高頻度で「ダブル追加効果発動」が
みれるようになる。
視界の確保はしやすいので、位置取りと、
MOBの移動予測位置での誘導を重視して、
巻き込める場所に入り込んでくるように、
自分のキャラをあらかじめ移動させるのを
意識の上位に持って来て狩りをしている。
MOBの動きをこちらでコントロールしたら、
バックアタックもやりやすい。
05:あとがき
覚醒ドーサ、使っててかなり強いです。
操作性もかなり高く、考えることも少ない。
って思ってた時期がありました。
このダブル発動や遅れ侵入発動みたいなのが、
おかしいな?と思い始めてからは、
一気に集中力を上げてみました。
操作性もかなり高く、考えることも少ない。
って思ってた時期がありました。
このダブル発動や遅れ侵入発動みたいなのが、
おかしいな?と思い始めてからは、
一気に集中力を上げてみました。
初心者へのオススメ度
正直、火力面や狩り方面への強さ含めて、
長期で使う場合ならオススメ度は高めです。
ただ、短期的に強さを見たい場合だと、
オススメ度は少し下がります。
理由としては、持久力とMPの燃費の悪さです。
ある程度操作感やMP回復の手段等を
少し勉強してからの育成をオススメ。
長期で使う場合ならオススメ度は高めです。
ただ、短期的に強さを見たい場合だと、
オススメ度は少し下がります。
理由としては、持久力とMPの燃費の悪さです。
ある程度操作感やMP回復の手段等を
少し勉強してからの育成をオススメ。