【黒い砂漠】2024年8月版 復帰・新規のためのスキル特化の考え方

  
記事作成日時点のデータです。

【黒い砂漠】

 2024年8月版

 復帰・新規のための

 スキル特化の考え方


 

【はじめに】

 この記事では、復帰・新規が躓きやすい、
 黒い砂漠のスキル特化について
 2024年8月時点での情報を基に、
 詳しく書いてみた感じとなります。

 スキル特化を安定して使えるようになれば、
 黒い砂漠の狩りに劇的な変化が起こります。

 この記事はあくまで全クラスで応用できる
 「考え方」部分です。
 直接的なテンプレ情報ではありません。

黒い砂漠関連記事




01:テンプレ教えてくれ

 はい。まぁそういう方はいると思うので、
 全キャラ共通でもないタイプの構成を書いときます。
 ここを参考にあなたの構成を作ってもいいかも。

 これが使えるクラスは限られていますが、
 そこまでダメな部分はないと思います。

コンボルート

  1.  接敵用移動スキル
  2.  攻撃速度上昇スキル(本体効果)
  3. ​ 12再スキルで特化モンダメ30・速度10​
  4. ​ 12再スキルで特化クリ率30・命中5(移動10)​
  5.  攻撃力上昇スキル(本体効果)
  6.  敵防御減少スキル(本体効果)で特化防御・回避減少
  7.  大きなダメージスキル1つ目で特化特化クリ・バックダメ5%
  8.  クリダメ特化中に大技打ち切りまで連射
  9.  最初に戻る

念のための補足

 このテンプレは「考えたくない人」用なので、
 スキル連携や派生、モーション加速などの、
 ボーナス部分ルート等は全く考慮されていません。

 つまり、考えないといけない部分が多量に存在します。
 この段階で「もう考えるの嫌だ」ってなる方は、
 当ブログには向いてないので別の情報をお探しください。
 

 

02:スキル特化って何?

 LV50から枠が解放され、
 習得「した」スキルの範囲内の大部分を
​ スキル教官で「個別に選択強化」することができる。

 伝承や覚醒後の場合でも、
 スキル特化の選択時には、大元のスキルが表示される。
 強化したいスキルの名前や「キー入力方法」を
 しっかり覚えておこう。

 ちなみにスキルが2つ組み合わさって新スキルになる
 スキル錬成(通称ラバムスキル)とは別です。
 

スキル特化の主な目的

 戦闘中、攻撃「命中時」に、​

 自分に対するバフ(強化)
 相手に対するデバフ(弱化)
 HPやMP(類)を回復
 CC(操作不能異常系)

 をスキル自体の効果と別に追加発動させる

 1個の特化枠に1個のスキルを選択し、
 そのスキルに2つの特化効果を付与する。

 これらを敵に当てるタイミングや
 スキル自体の範囲を考慮して、
 効果的に発揮できるようにしていくのが目的
 

スキル特化の仕様

 先のも書いたようにスキル特化には、
 独特の仕様がある。

スキル特化効果が発動するタイミング

 まずは、効果が発動するのは、
 「敵に対して付与したスキルが命中した時」
 であるということ。
 空振りでは発動しない。割と忘れがち。

 付けたスキルによっては、
 その「派生先のスキル」にも、
 「命中時スキル特化効果発動」する場合がある。
 これが「カカシに当てて確認」しないと分からない。

スキル特化の効果内容の差

 スキルを選んだ時に、違和感を感じた人は鋭い。
 特化内容によって、「持続時間」が違う。
 さらに付けようとしている「スキル本体」によっても
 「持続時間」が違う。
 例外も多いが大枠の基準としては、
 スキル本体のCTが長いほど、「持続時間がない」
 これが3段階(3種類)ある。

スキル特化を変更する時

 スキルを選びなおしたい時や、
 特化部分を調整しなおしたい時は、
 基本的に「記憶の破片を1つ消費」して行う。
 もしくは終末の月秘伝書バフ期間中でなら、
 何度でも気軽に付け替えられる。

 冒頭の関連記事にある
 「初期化プリセット」を利用すると、
 「無消費で」何度でも調整し直しが可能。
 

 

03:スキル特化を組む前に

 スキル特化を適当にぶち込むのは、
 無限HPPOTや無限MPPOT入手前の段階で、
 使うスキルにとりあえず両方ぶっこむ時だけで、
 それ以降は、ちゃんと考えないと
 かっこいいスキル特化の組み合わせになりません。

 そこで事前に準備をしていくことになります。

スキル特化の特化元スキル分類

 特化元 っていうのがいまいち伝え辛いですが、
 スキル特化を「付ける予定のスキル」という意味です。

 少し前に書いた通り、スキル特化は、
 持続時間が特化元スキルによって変化します。
 これを分類していきます。
 

「モンスター追加攻撃力の持続時間で分類」

  • 持続12秒、再使用可能スキル​
  CT中再使用可能の表記があるスキルの中で、
  主要バフの持続が12秒になるものがある。
​  以降は「12再」と記事内では表記します。

  • ​持続7秒、​再使用可能​スキル
  CT中再使用可能の表記がある(ry
  主要バフの持続が7秒になるものがある
​  以降は「7再」と記事内では表記します。​

  • 派生にも乗るのに分離して撃てる​​
  スキルにCTはあるが、スキル表で派生追撃がある
  この派生追撃にも特化効果を付与可能な場合かつ、
  追加派生攻撃が「派生元を複数選べる」状態のスキル
​  以降は「〇〇派」と記事内では表記します。​
  〇の中には持続秒数が入ります
  例:
   伝承ドーサの「積雲」に特化をつけると、
   「コンボ:放伐」命中時も特化効果付与
   放伐は様々なスキルから派生で撃てる

  • 持続20秒、​20秒以内にもう一度撃てる
  スキルのCTが長めだが、特化持続も20秒。
  ただし、20秒以内にもう一度このスキルを撃てるもの
​  以降は「20続」と記事内では表記します。​

  • それ以外の普通のタイプ
  秒数はそれぞれのスキル毎に決まっており、
  挙動もそのままCTを待たないといけないタイプ。
​​​  以降は「7型」「12型」「20型」と表記します。​​​

 これらの確認方法は、
 スキル特化を付与しようとした段階で、
 「モンスター攻撃力の持続時間を見て」
 キャンセルすれば、簡単に確認できます。
 

 

04:コンボの理想形をイメージ

 特化の仕組み自体はなんとなくわかったところで、
 特化の組み合わせを考えていくのですが、
​ 重要なのは「理想の形」を自分なりに先に作る事。​ 

 これをイメージしていないと、特化バフ付与だけで
​ 攻撃事態がおろそかになってしまいがち。​

​ そこで「最も単純な基準」を先に作る方法を伝授します​
​ ※単純なのであって最強ではないので調整要※​

最も単純な基準作り

火力スキルの抽出

 基準として初心者でも見れば分かるものは、​
​ 「スキルの表記ダメージ%の総計」です。​
 スキル1つを見ても、2000%x2回 3打撃とか
 750%x1回とか、20000%とか、数字で表現されてる。
 この数字をスキル画面でカーソルを当てながら、
​ 「総計が大きいスキル」の%をメモして、計算して、​
 スキル名とダメージ%をすぐに見れるようにしておく。

火力スキルの優先順位確認

 ​総計が大きいスキルを5~10個程度メモできたら、​
​​ ​総計1位~10位​という順番にメモを並び替える。​​
 スキル名が分かればOK

スキル連携順序の火力部分を知る

 さて、分かる人にはわかったかもしれないが、
​ この1位~10位をいかに敵に当て続けるか、​
​ 素早く連携して短時間で吐き出しきるかが、​
​ コンボ順序を決める「最も単純な基準」となります。​
 

 

05:火力スキルの連携を知る

 先ほど調べた1位~10位のスキルのほとんどが、​
​ 「​何かのスキル使用中(直後)に出すと加速して撃てる​」​
 というものがあります。
​​ これが「スキル連携」や「モーション変化」となります。​​
​ スキル説明自体に「​書いてないのに変化する場合​」もある。​
​​​​​ なので自分で構成を考える場合は​自由決闘場で練習​する。

スキル連携とモーション変化と加速

 これらの組み合わせで
 何を目標にしようとしているのかというと、 ​​​
​​ 同じ時間内でも適当に撃つより沢山組み込み
 時間単位でのスキル命中回数を多くしたいのです。
​​
​ たとえば1ループ12秒かかるくらいのコンボで、​
​​ 適当打ちだとスキル7~8個使って1周するのが、​​
 連携・派生・加速を工夫して組み込んだら、
​​ 同じ職なのにスキル10~13個くらいで1周とかになる

 といった感じ​​
 一定時間内での与えるダメージが全然違ってきます
 

かかし練習の落とし穴

 ​「反撃されないかかし相手の最高ルート」​
 という凄まじく魅力的なダメージに目が行き、
 「位置調整と回避と移動を前提にしたルート」
 をないがしろにしてしまうパターンがあるので、
 ​都合のいい脳内補正に頼らず現実を直視しよう​
 実際の狩り場に合わせた調整を行いたい。​​​​

火力スキルの連携とスキル特化の関係

 この作業がスキル特化にどう影響するのかというと、
 「強い攻撃」を「キャラ強化状態」で「敵が弱体中」に
 「当て続けたい」と考える時。
 「高いダメージを与える部分」の中心になるということです。

 

 

06:スキル本体効果のバフ&デバフ

 ダメージが強いスキルは前の項目で見た通りですが
​​​ スキル本体にもキャラ強化バフや​敵弱体デバフ​があります​​​
 
 これらの効果は基本的に全て「特化効果と別枠」です。
 つまり、「重ね掛けして似た効果が2つ(3つ)!」が可能。
 
 全部分類してもいいんですけど、大変なので、
​ このブログで覚えようという努力をしてくれる方向けに、​
 とりあえずこれをメモして書き出したらOKっていうのを
 書いてみる。

 全ての項目が揃っていないクラスもあるのでご了承下さい。

 メモして書き出すのはこちら

攻撃力増加+系

 「全ての/近距離/遠距離/魔法/攻撃力増加」
 これらは「空振りしても」
 「​バフ名が違うならそれぞれ重複可能​」
 「​​​バフ名と効果量が同じなら持続時間が​再始動​​​​」
 「​​バフ名が同じで効果量が高いなら上書き​​」
 「バフ名が同じで効果量が低いなら上書き不可」​​​
 「​スキル特化での上昇とは別枠​」
 攻撃スキルについてる場合はとても重要。
  

速度増加+系(移動&攻撃)

 「移動/攻撃/詠唱/速度増加」
 これらは「空振りしても」
 「​バフ名が違うならそれぞれ重複可能​」
​​​ 「​​​バフ名と効果量が同じなら持続時間が​再始動​​​​」
 「​​バフ名が同じで効果量が高いなら上書き​​」
 「バフ名が同じで効果量が低いなら上書き不可」​​​
 「​スキル特化での上昇とは別枠​」
 攻撃スキルについてる場合はとても重要。

防御減少・回避減少系

 「相手のー全ての/近距離/遠距離/魔法/防御力減少」
 これらは「空振りしても」
 「​バフ名が違うならそれぞれ重複可能​」
​​​ 「​​​バフ名と効果量が同じなら持続時間が​再始動​​​​」
 「​​バフ名が同じで効果量が高いなら上書き​​」
 「バフ名が同じで効果量が低いなら上書き不可」​​​
 「​スキル特化での減少とは別枠​」
 攻撃スキルについてる場合はとても重要。

クリティカル率増加+%

 「クリティカル確率増加+〇%」
 多くの職にこれがついてるスキルがある。
 スキル特化の上昇とは別枠。
 スキルに書いてあるクリティカル率が低いものを
 組み込む際にはこのスキルを入れておきたい

特殊ダメージ増加+%

 「クリティカルダメージ」
 「バックアタックダメージ」
 「ダウンアタックダメージ」
 「エアアタックダメージ」
 等の特殊ダメージを強化してくれるスキル。
 もちろん「​スキル特化での上昇とは別枠​」
 狙って組み込むのが難しいタイプが多いが、
 コンボ中に綺麗にハマれば凄いダメージがでる。

スキル本体のバフ&デバフとスキル特化の関係

 この作業がスキル特化にどう影響するのかというと、
 「強い攻撃」を「キャラ強化状態」で「敵が弱体中」に
 「当て続けたい」と考える時、
 「吐き出し前準備」の構成の中心要素になります。
 

 

07:スキル特化で何を付けるか迷ったら

 さてここまででスキルコンボやスキル本体の効果が
 ある程度メモできていると思います。

​ スキル特化って何がついてればいいの?ってなるよね​

 そこでご紹介いたします。

Ashおすすめの初心者向けのPVE専用基準

モンスター攻撃+30と​攻撃(詠唱)速度+10%

 この2つは最初から最後まで効果を維持したい項目
​ コンボ内に「12再」があればつけておきたい筆頭​
 ​カメラ操作と瞬間判断力に自信がない場合は、​
​ 「20続」につけるのは​非推奨​​。

クリ率+30%と命中+5%

 この2つも最初から最後まで効果を維持したい項目
 これも「12再」があればつけておきたい筆頭​​
 ​カメラ操作と瞬間判断力に自信がない場合は、​
​ 「20続」につけるのは​非推奨​​。

​相手の防御減少20​と​回避減少5%​or移動速度+10%

 こちらは相手に命中させたいが、敵はまとまってくれない
​​​ 高頻度で使う「追撃系派生」等は「7再」や「7派」が多い​​​
​ もしくは「12再」で敵グループにぐりぐり押し込む系と​
 とても相性が良い。しっかりと多数の巻き込みを狙う。
 狩場でMISSが出ないようなら、回避減少を移動速度へ。

クリダメ5%と​バックダメ5%​​

​ ちょっとだけ中級者向けの選択。めっちゃ強い。​
 「20続」や「12型(派)」や「7再(派)」と
​ 相性が良い。移動を伴い相手の背後に回るスキルは​
​​ これを付けておくと輝ける可能性がある​
 また、どうしても組み込みづらい時は、
 スキルダメージが2位のスキルに付けてみよう。​
 確実にバフがついた状態の攻撃を当てられる。

​HP回復・MP回復​

 クリダメ5%やバックダメ5%を選ぶ前に、
 無限HP・MPPOT&妖精の不思議な応援が
 「まだない人」は、​こっちを選択する。
 敵がすぐ死ぬ間は全部これでいい。​
 ​初心者の心強い味方​。​
 1キャラ目や2キャラ目等の61までのレベリングはコレ!
​ 当たり判定が広く沢山巻き込めるスキルと相性良し。​

これ以外の選択肢

 もちろん工夫次第で色んな考え方ができる。
 上に書いたものをあくまで下書きにして、
 自分なりの特化構成とコンボを考えて欲しい。
 

 

08:実際にスキル特化をつける

 ここまでで大まかな基礎情報はGETできたかと思います。
​ いよいよスキル特化をつけていくわけですが・・・

スキル特化の重要なコツ

​​​​「その特化効果のスキルを撃つ直前なら効果切れしてOK」​​​​
​​「同じ秒数​​同じ名前の特化なら延長可能」​​​
です。割と忘れがちです。
​※秒数が違う場合、短い方を後から使うと延長不可※​

スキル特化のキーポイント

「理想の大きいダメージコンボ中」
「可能な限りキャラが強化されていて」
「可能な限り敵が弱体化されている」
という3つの項目を​​ゴールとして外さない​​こと。​

スキル特化付与の条件の再確認

スキル特化の付与条件​​は「命中時」であり、​
​​​スキル本体の敵弱体化デバフは「命中時」であり、​​​
​​​スキル本体のキャラ強化バフは「使用時」です。​​​

スキル本体のキャラ強化は​命中の必要がない​ので、
コンボの初動や火力スキル前に入っていれば問題ない。

難しいのはデバフとスキル特化付与の「命中時」です。​​​
当てやすい状況を考えてみよう。

スキル特化の考え方まとめ

 1.フルコンボ(ループ可能なコンボルート全て)の時間中
 2.キャラ強化バフがかかり続けていて、
 3.大きいダメージ部分より前に(可能ならずっと)、
 4.敵の防御と回避を減少させて、
 5.クリティカルダメやバックアタックダメを狙う
 ​※死なない&枯渇しない方が優先なのでHP・MP回復が先※​

この​5項目を満たすスキル特化​を、キャラ毎に探す作業が​
Ashが考える​​全キャラで応用可能なスキル特化の考え方​​です。

スキル特化を自力で組んで遊ぶって?

 ループ可能なコンボルートの1周にかかる​秒数​と、
​ コンボルートが分岐しても追撃派生スキルを利用して、​
​ 強化のバフを​維持し続けられる​ルートを作っていきます。​

 とにかく付けて調べて付けて調べてと繰り返すので、
​​​​​ 初期化プリセットがここで活躍することになります​

 たたき台(​決定する前の基本コンボルート​)として、
 1周が最初の強化バフから開始して12秒で終わり、
 2周目開始で無限ループできるようにしてみよう
 これが作れたら後は​好みにアレンジしていく​だけ!​​​​

 このあたりになってくると、職毎でスピード感に
 差が出てくるのがすごーーーく体感できると思います!

 なので、自分のキャラのスキルはしっかりと把握して、
 練習していくと、思わぬ強みが発見できたりして面白いです
 (Ash本人もアプデ時に構成をガラッと変えたりします)

 

 

09:なんで答えじゃなくて考え方なのか

主な原因はアップデート

 本来なら職毎にテンプレがあるように見えるかもしれないが、​
​ 度重なる高頻度のアップデートとキャラ調整で、​
​ 1~2か月前の情報ですらもう「古くて使えない」となり、​
​ テンプレ化したものを書いても、数か月後にブログを見た人を​
​ 「ただ混乱させるだけの情報」になってしまうからです。​

 「あの時はこれで良かった」が、
​ 「アプデ後の今では違う」が日常茶飯事です!​

実用的な情報とは何かと考えたら

 初心者さんや復帰者さんへの情報だからこそ、
​ 保険が効くように「初期化プリセットで無限再振り」で、​
​ アプデで変化あっても「考え方自体は使える」という​
​ 基礎部分を覚えたらずっと使えるぞ!と考えました。

​ さらに考え方自体はキャラのクラスには依存していないので、​
 どんな職をこれから育成することになっても、
​ すーっと使える知識となってくれると思います。​

 

 

10:あとがき

 初期化プリセットが何故重要なのか、
 気持ちの部分での不安要素を改善できるのか、
 それの答えの一つがこれだと思います。

 スキル特化はドハマりすると凄い楽しい要素。
 不安なく自分の力を存分に試してほしいです!

 

 

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