【黒い砂漠】クラス評価基準作り~トライアルの使い道~
記事作成日時点のデータです。
【黒い砂漠】
クラス評価基準作り
~トライアルの使い道~
【はじめに】
こんにちはAshです。
復帰・新規の方のお困りごと解決。
今回のテーマはトライアルキャラです。
黒い砂漠にはトライアルキャラという、
スキルの動きや連携をお試しできる
凄いシステムがあります。
復帰・新規の方のお困りごと解決。
今回のテーマはトライアルキャラです。
黒い砂漠にはトライアルキャラという、
スキルの動きや連携をお試しできる
凄いシステムがあります。
そんなお試し状況ではあるけども、
漠然と何も考えずに作って遊んでも、
「ふわっとした職情報」
にしかならない気がして、わからん。
って感じの方が多いと思います。
そんなあなたのための記事です。
一般キャラではない枠でキャラクターを作成する。
キャラ作成直後から
LV60-SP4000
NPCから装備や覚醒・伝承等が、
1シルバーで買えて、
スキル特化以外全部リセットし放題
ポーション類も全部1シルバー。
ただし、普通のチャンネルに行けない。
自由決闘場という場所の範囲内で
漠然と何も考えずに作って遊んでも、
「ふわっとした職情報」
にしかならない気がして、わからん。
って感じの方が多いと思います。
そんなあなたのための記事です。
トライアルキャラクターとは
キャラクター選択画面上部、トライアルを選択し、一般キャラではない枠でキャラクターを作成する。
キャラ作成直後から
LV60-SP4000
NPCから装備や覚醒・伝承等が、
1シルバーで買えて、
スキル特化以外全部リセットし放題
ポーション類も全部1シルバー。
ただし、普通のチャンネルに行けない。
自由決闘場という場所の範囲内で
かかしでの練習専用みたいなキャラ
となっています。
となっています。
黒い砂漠関連記事
【この順番で書いてあるよ】
01:クラス評価を自分で作る意味
黒い砂漠は、キャラ作成画面でも分かる通り、
すごい数のキャラクターがいて、
それぞれに特徴や得意分野がありますが、
伝承だ~覚醒だ~となっていても、
画面上のグラフは変化しないので全然分からない。
さらにはアップデートも頻繁にあるので、
過去のデータが参考にしづらい。
それでいて、豪快で爽快なアクション性と、
ハイテンポの操作感。
さらにはスキル個別に性能が詳細にある!
すごい数のキャラクターがいて、
それぞれに特徴や得意分野がありますが、
伝承だ~覚醒だ~となっていても、
画面上のグラフは変化しないので全然分からない。
さらにはアップデートも頻繁にあるので、
過去のデータが参考にしづらい。
それでいて、豪快で爽快なアクション性と、
ハイテンポの操作感。
さらにはスキル個別に性能が詳細にある!
って状況です。
これらを一度自分の中でデータ化し、
カタログスペックのデータを作ってしまえば
あとは自分の操作感や「好みの基準」となり、
育成を決断するキャラクター選択の参考になります。
ただしAshが作ってる評価基準内容は、
PVEでの状況専用だとお考え下さい。
カタログスペックのデータを作ってしまえば
あとは自分の操作感や「好みの基準」となり、
育成を決断するキャラクター選択の参考になります。
ただしAshが作ってる評価基準内容は、
PVEでの状況専用だとお考え下さい。
新規の方用 略語集
- 「CT」
クールタイム(同スキルを再使用可能になるまでの時間)
- 「CC」
クラウドコントール(動けなくなる(する)状態異常のこと)
- 「コンボ」
複数個のスキルを間隔を空けずに連続して使っている状況
- 「MOB」
この記事内ではモンスターのことだと思ってくれればOK
- 「PVE」
プレイヤーVSエネミー。いわゆるモンスター討伐。
PVP(対人戦)ではないと覚えればOK
- 「PS」
プレイヤースキル。操作してる人の技術力。
反射神経・判断力・引き出しの多さや柔軟性等、
情報収集や知識の活用や「慣れ」もPSの一つ。
プレイヤー側が鍛えて育てる系のもの。
02:各基準値の個別名称と説明
この項目では、評価基準に「名前と意味」を持たせ、
「何を見てポイントとしているのか」
という「見るべき部分の切り分け範囲」として、
キャラクター比較の参考にしてみようと思います。
「何を見てポイントとしているのか」
という「見るべき部分の切り分け範囲」として、
キャラクター比較の参考にしてみようと思います。
動作目的別評価基準
ここでの10段階評価の点数は、
これを読んだあなた自身がつけるものです。
覚醒・伝承も分けて考えます。
トライアルキャラを作成してみて、
1キャラの覚醒と伝承で2つほど評価してみれば、
数字の差異が分かりやすくなると思います。
これを読んだあなた自身がつけるものです。
覚醒・伝承も分けて考えます。
トライアルキャラを作成してみて、
1キャラの覚醒と伝承で2つほど評価してみれば、
数字の差異が分かりやすくなると思います。
貫通移動力(10段階評価)
移動を伴うスキルの中で「衝突判定なし」のスキル群
貫通方向・キャンセル力・CT・保有数でポイント
特に前方方向の短CT貫通は高ポイント
位置調整力(10段階評価)
移動を伴うスキルの中で「短距離間の移動」のスキル群
移動速度・距離調整・方向自由度・CT・保有数でポイント
短CTで高速移動と攻撃への繋ぎの速さは高ポイント
中距離機動力(10段階評価)
移動を伴うスキルの中で「中距離~遠距離移動」のスキル群
組み合わせ手段・移動距離・CT・保有数でポイント
CT込みで持久力最大値分を移動可能な場合は高ポイント
無敵維持力(10段階評価)
接触判定の無い無敵回避スキル群
持続時間・CT・保有数でポイント
持久力最大値分を無敵時間にできると高ポイント
コンボ速度(10段階評価)
スキルからスキルへとつないだ数/モーション時間を評価
モーション完了時間・スキル連携・短縮出しでポイント
短いモーションが大量に繋がると高ポイント
攻撃維持力(10段階評価)
回避を伴う移動中やMOB攻撃範囲外からの攻撃手段
遠距離攻撃・持続召喚系・攻撃型移動・置き攻撃でポイント
相手の攻撃範囲外から攻撃し続けられると高ポイント
※置き攻撃:あらかじめ設置して勝手に発動する攻撃
スキル範囲(10段階評価)
攻撃系スキル群の中で範囲能力の高いスキル群
調べ方は「かかし」の巻き込み本数と奥行き距離
調べ方は「かかし」の巻き込み本数と奥行き距離
範囲の広さ・スキル火力・完了時間・保有数でポイント
判定が速く・広いスキルの保有数が多いほど高ポイント
コンボガード(10段階評価)
戦闘のコンボ中に「前方ガード」があるスキル群
組み込み易さ、ガード時間、向き調整・保有数でポイント
コンボ中の使用可能数と長いガード時間で高ポイント
※向き調整:モーション中に構える方向を操作可能か
コンボアーマー(10段階評価)
戦闘のコンボ中に「スーパーアーマー」があるスキル群
組み込み易さ、アーマー時間、向き調整・保有数でポイント
コンボ中の使用可能数と長いアーマー時間で高ポイント
※向き調整:モーション中に構える方向を操作可能か
操作軽減度(10段階評価)
指と手首に優しいほど高ポイント
キー操作の時間あたりの頻度とカメラ操作の軽減度
特にコンボの繋がりが別キーばかりになると低評価
コンボ速度が速いほどポイントが低くなりがち
ただし、プレイヤースキルでこの軽減度は無視可能
※類似対表現:操作軽減度⇔PS依存度
総合値による複合的な評価基準
これは、動作別の評価基準の数値を基に、
総合的な評価をある程度見えるよう計算し、
振り分け方によって名称と意味を付けています。
総合的な評価をある程度見えるよう計算し、
振り分け方によって名称と意味を付けています。
総合評価(100段階評価)
個別評価全てのポイントの単純合計値強襲力(100段階評価)
MOBグループ同士が近いMOB群への総合破壊力
- 貫通移動力x3
- 位置調整力x2
- 中距離機動力x1
- コンボ速度x2
- 攻撃維持力x2
これらの合計値を計算した数値
※貫通移動はバックアタック力で高評価
機動火力(100段階評価)
MOBグループ同士が遠いMOB群への総合破壊力
- 貫通移動力x1
- 位置調整力x1
- 中距離機動力x4
- コンボ速度x1
- 攻撃維持力x1
- スキル範囲x2
これらの合計値を計算した数値
※中距離機動力は接敵時間で高評価
※スキル範囲次第で巻き込み有で高評価
瞬間火力(100段階評価)
移動をほとんど必要としない環境の総合破壊力- 貫通移動力x1
- 位置調整力x3
- コンボ速度x5
- 攻撃維持力x1
これらの合計値を計算した数値
※攻撃可能時間が長い状態を想定
※最大火力を短時間で吐き出し続けるイメージ
PS依存度(100段階評価)
数字が大きいほどプレイヤー次第で体感の強さが変化
すべての総合力を引き出すためには
PSを上げていくしかないのだが
ここの数字が低いほど簡単にキャラスペックを引き出せる
数字が高ければ単純に強いわけではない難しい項目
あくまで目安としか言えない計算
異論は完全に認める
- 「フルスペック値」
=(強襲力+機動火力+瞬間火力x3)/5 - 「スペック許容値」
=「フルスペック値」ー(安全度/5) - 「操作難易度」
=(10-(操作軽減度/2))/10 - 「ロス戻し」※結果を綺麗に表示するためだけ※
=0.8(一律) - 「PS依存度」
=(「スペック許容値」x「操作難易度」)/「ロス戻し」
出てきた数字が大きいほど操作難易度高め
安全度と操作軽減度が高いほど数値が小さくなり
スペックの引き出しやすさが高いというイメージ
03:新規・復帰の方へ
遊び方の一つとして、操作が苦手な方程、
これを作って遊んでみて欲しい。
「こんなところを見ているんだ~」
「こういう使い方って意味か!」
これを作って遊んでみて欲しい。
「こんなところを見ているんだ~」
「こういう使い方って意味か!」
「これができたらもっと楽なのに・・」
そういう部分を自分の力で体験することで、
少しでも興味を持っていただければ幸いです。
少しでも興味を持っていただければ幸いです。
隠しポイントの一部を紹介
今回の記事では、一部の評価をあえて隠しています。
それはプレイヤーの方に楽しんでいただくためと、
アップデートへの対策です。
この評価では低評価が出るはずなんだけど・・・
「この職・・妙に強くないか??」
それはプレイヤーの方に楽しんでいただくためと、
アップデートへの対策です。
この評価では低評価が出るはずなんだけど・・・
「この職・・妙に強くないか??」
みたいな部分を是非とも見つけて欲しいです!!
ヒント
「ガード」「CC」「ヘイト」「%」「+と-」
ヒント
「ガード」「CC」「ヘイト」「%」「+と-」
04:あとがき
割と黒い砂漠で遊んでる時によくある質問で、
「次の職なに作ったらいいですか?」
「次そだてる職に迷ってます」
なんて声が結構あります。
既プレイヤーの方ならわかるはず。
「次の職なに作ったらいいですか?」
「次そだてる職に迷ってます」
なんて声が結構あります。
既プレイヤーの方ならわかるはず。
トライアルキャラでオススメされたクラスを
作ってみても、何見ていいか全然わからず、
結局、聞いて「強そうって思った(漠然)」
って感じで良く分からないまま進むことも。
そんな時、こういう評価基準があって、
自分でポイント割り振ってみて、
自分の傾向を探ってみるヒントとして
紹介してみても面白いんじゃないかと思い、
こんな感じの記事を作りました。
作ってみても、何見ていいか全然わからず、
結局、聞いて「強そうって思った(漠然)」
って感じで良く分からないまま進むことも。
そんな時、こういう評価基準があって、
自分でポイント割り振ってみて、
自分の傾向を探ってみるヒントとして
紹介してみても面白いんじゃないかと思い、
こんな感じの記事を作りました。